
Google Stadia: el experimento fallido que mostró el camino al Cloud Gaming
El amante de los videojuegos, sí, nosotros… soñábamos con jugar sin consola ni descargas; la empresa soñaba con dominar el mundo. En 2019 Google anunció Stadia como la nueva generación de juegos en la nube. Prometía jugar a un “GTA VI” en el móvil con solo un click de YouTube, streaming 4K, cero descargas… en fin, la utopía gamer. La prensa presentó todo con pomposos titulares y Google se pintó como el futuro del gaming. Pero en la vida real la cosa fue más facepalm que festival: tras un lanzamiento accidentado y un puñado de compras de pánico, Stadia acabó apagándose en enero de 2023, con millones de inversiones y expectativas por las nubes. El resultado fue un fiasco épico, objeto de burla en foros y memes. ¿Qué salió tan mal? Desembolsemos la jugada: errores internos, fallos técnicos/estratégicos y un contexto que convirtió el “Netflix de los juegos” en el primer VHS sin cobrar entrada.
Errores de Google: ¡Game Over antes de arrancar!
- Falta de liderazgo gamer: Google entró sin una visión clara de juegos. Contrataron a estrellas como Jade Raymond para fundar estudios propios (Stadia Games & Entertainment), pero la motivación duró menos que un botón de pausa. En 2021 cerraron todos esos estudios internos sin pensarlo dos veces, despidiendo a unos 150 desarrolladores. En palabras de Phil Harrison (vicepresidente de Stadia), crear “juegos de primera clase” cuesta “muchos años y una inversión muy fuerte”, por lo que mejor se enfocaron en tecnología. Resultado: adiós exclusivos, y la plataforma pasó a ser un clon de lo que ya había en PC/PS/Xbox.
- Metas irreales: Internamente Google se marcó objetivos de usuarios y ventas altísimos que simplemente no cumplió. Según Bloomberg, la división de Stadia se quedó “cientos de miles” de usuarios activos por debajo de sus metas. ¡Imaginen planear 1 millón de jugadores y que sólo aparezcan 250.000! Un ejemplo claro de mala lectura de mercado y sobreconfianza en la marca. Un empleado incluso comentó en privado que dudaba de que “los ejecutivos superiores entendieran en qué se estaban metiendo” con Stadia. En resumen: era más un experimento interno de Google que un plan de negocio serio.
- Proyectos condenados: Analistas lo dicen sin rodeos: Google “nunca estuvo completamente comprometido” con Stadia. Joost van Dreunen, experto en la industria, afirmó que “todo el esfuerzo estuvo condenado desde su primer anuncio, porque Big Tech apesta en los juegos”. ¿Que Google tiene el mejor motor de búsqueda del mundo? Sí, pero “Gaming” no aparece en sus tres palabras favoritas. Además, cuando el CEO Sundar Pichai pidió eficiencia (20% más por debajo en gastos generales), Stadia cayó en la guillotina. En resumen: faltó cintura de Apple o Sony; Google gastaba a medias y acabó rindiéndose.
- Comunicación lamentable: Los responsables de Stadia jamás supieron explicar al público qué demonios estaban ofreciendo. Como contó Alberto Pastor de 3DJuegos, Google “no ha sabido atraer al consumidor a pesar de gastar millones en acuerdos”. En lugar de hablarle al público general, Google se quedó entre especialistas gamers, ignorando a la audiencia casual. Al final los veteranos decían “ya tengo mi PS4/Xbox y mis juegos físicos; ¿por qué cambiar a algo en la nube?”. Ni una campaña televisiva contundente, ni carteles en la calle: la versión oficial fue un tímido tweet asegurando que venían “más juegos geniales”, como si eso bastara. Google confió en su propio ecosistema y sus FAQs, olvidando que no todo el mundo vive en YouTube. El resultado fue silencio publicitario: la mayoría de la gente ni se enteró, y los que lo sabían no tenían claro por qué les interesaría.
Fallos técnicos y estratégicos: latencia, pagos dobles y catálogos pobres
- Modelo de doble pago: El usuario contaba con que Stadia fuera un “todo incluido”, pero Google lo vendió al por menor: había que comprar cada juego al precio completo y además pagar la suscripción mensual (9.99€) para mejoras técnicas. En la práctica era “paga el juego” (como en Steam) y “paga la nube” (como cable). Augusto Finocchiaro -un tipo interesante- lo resume perfecto: Google Stadia era una opción para no gastar en consola, pero “si obligas al que no quiere gastar dinero en gaming a pagar un servicio mensual y además a comprar los juegos full price aparte, no va a funcionar”. Era como vender películas al precio normal más cobrar el alquiler de Netflix: al usuario medio le dio jaqueca financiera.
- Catálogo limitado: Al estrenarse en noviembre de 2019, Stadia sólo tenía 22 juegos. Algunos eran joyas, pero muchos ya estaban en otras consolas. El resto del tiempo Google prometió más títulos, pero nunca alcanzó una librería robusta: llegó a unas 300 entregas en tres años. Para ponerlo en perspectiva, Nvidia GeForce Now (competencia directa) soportaba unos 1500 juegos en 2022, aprovechando que usa los juegos que ya existen en Steam/Epic. Xbox Cloud Gaming, por su parte, incluye más de 250 títulos vía Game Pass Ultimate. Sin “Halo ni Mario” ni exclusivos propios, Stadia era solo una caja vacía con unos pocos juegos a la carta. Google intentó lanzar un exclusivo indie (GYLT de Tequila Works que al final ha salido para PlayStation 4, 5 y Nintendo Switch), pero fue sólo un parche en una plataforma que no tenía “cola de juego” para morder.
- Expectativas infladas: Google prometió muchas luces, pero entregó sombras. Charlas y demos de prensa mostraban 8K, streaming directo desde anuncios de YouTube, multijugadores súper suaves… pero la tecnología aún no estaba lista. Al público le venía grande: muchos títulos en 4K no alcanzaban, y en conexiones normales los gamers sufrían latencia (“input lag”). Detalles ridículos como que solo se podía jugar en smartphones Pixel o que Chrome Web jugaba a 1080p aunque pagues por 4K (modo “premium”) añadieron sal a la herida. Los usuarios vieron cómo, a pesar de pagar más, la experiencia empeoraba en partidos competitivos. En resumen, Stadia era tech de laboratorio con fallas: funcaba… pero cuando y cómo quería Internet, no tú.
- Experiencia fallida: La propia jugabilidad era un experimento a medio cocer. Al día de su lanzamiento oficial, Stadia aún no tenía ni la mitad de las funciones prometidas. Muchos gamers reportaron que la “fluidez sin consola” quedó en promesa, con tirones gráficos y buffers en peleas. Para más inri, el servicio gratuito jugaba a 1080p y el de pago a 4K, pero no había muchos juegos para ver esa mejora (solo Destiny 2 venía en el plan Pro). Es como vender cine IMAX y darte una pantallita de tablet: la ilusión no duró mucho.
Contexto del lanzamiento: ni la pandemia lo salvó
- Época mal calibrada: Stadia salió en noviembre de 2019, justo cuando PS5 y Xbox Series X anunciaban su llegada. El mercado ya estaba más enfocado en tener nueva consola que en probar servicios misteriosos. Luego vino la pandemia, que disparó la demanda de videojuegos en general. Si hubiera sabido surfear esa ola, Stadia podría haber crecido con el encierro: ¡jugadores había de sobra! Pero su oferta no era lo que necesitaban los nuevos entusiastas. Muchos gamers extrañaban la sensación física de su máquina y lealtades a marcas de siempre. Mientras el streaming de series sí explotaba, el streaming de juegos necesitaba más que talento técnico: necesitaba catálogo y confianza, cosas que a los consumidores no les faltaban en casa (¡hasta vimos picos de Twitch y Roblox!).
- Expectativas vs realidad: Google planteó a Stadia como “el nuevo Netflix de juegos” en una época en que la gente ya tenía Netflix y Disney+. Los jugadores casuales pensaron “¿para qué pagar otro Netflix pero de juegos, cuando yo tengo mis juegos favoritos en mi consola o PC?”. En plena cuarentena los jugadores generales aumentaron, sí, pero seguían prefiriendo gastar en un buen juego propio o en Game Pass. Aun encerrados, la cultura gamer de 2020 demostró algo: querrán jugar más, pero a lo que conocen. Responder a eso con una plataforma nueva, con pagos absurdos y pocos títulos estrella, fue un tiro a la columna.
- Madurez del sector: Además, las Big Tech rivalizando en gaming es vieja historia. Google subestimó que Sony y Microsoft llevan décadas haciendo “juegos” y que la gente valora coleccionar títulos, logros y pertenecer a un ecosistema familiar. Stadia no ofrecía ninguno de esos “ecosistemas”: no había drive de logros de PlayStation ni trofeos de XBox, solo una cafetería vacía con algunos juegos exóticos.
La competencia jugaba otra partida
- Xbox Cloud Gaming (Game Pass Ultimate): Si Stadia es pay-as-you-go, Xbox es un bufé libre. Con Game Pass Ultimate tienes todos esos 250+ juegos disponibles en la nube. ¿Éxitos recientes? Desde el día 1. ¿Gastar más? No. Es como comparar un buffet a voluntad con un menú turístico: simple, y encima vienen “gratis” añadiendo streaming. Finocchiaro lo explicó clarito: Xbox te regala cientos de juegos con la nube, mientras Stadia te hacía comprar cada uno aparte.
- NVIDIA GeForce NOW: Esta plataforma es el primo simpático. No vende juegos, usa los que tú ya compraste en Steam, Origin, Epic, etc. Eso le da un catálogo inmenso: sin restricción de librería (solo licencias, p. ej. no todos los FIFA). Solo pagas por tiempo/velocidad (gratos vs planes RTX) y ya. En comparación, Stadia tenía su propia tienda pequeña y nadie quería volver a pagar por un juego viejo otra vez. GeForce Now incluso monetizaba el streaming, mientras Stadia “regalaba” la tecnología pero cobraba por cada juego. Si tu PC es flojo y tienes Steam lleno, GeForce Now era y es el aliado perfecto; Stadia era “otra cuenta más por pagar”.
- Amazon Luna: Luna es un experimento distinto: funciona por “canales” temáticos (juegos Ubisoft, Retro, etc.). Para Amazon Prime va incluido un canal básico, pero los lanzamientos recientes (Ubisoft+) cuestan un dinero extra. No es muy conocido aún, pero como ventaja sigue la misma vía de “más juegos, menos líos”: puedes cancelar cuando quieras y no necesitas el mando Stadia. El contraste: Stadia te obligaba a su propio mando inalámbrico (¡vendido por separado!) o a jugar con ratón. Luna enseñó que hay vías más flexibles. En todo caso, Amazon ha invertido publicitariamente en Luna (descuentos a prime), a diferencia de Google, que se olvidó del marketing tradicional.
- Otros: Sony ya ofrecía Cloud Streaming (PS Now/Plus) aunque limitado a su catálogo retro, y Nintendo Cloud sólo permite cierto juego de Switch en móviles. En resumen, los competidores sabían dónde jugaba cada quien: Microsoft y Sony apostaron por su base de fanáticos y juegos propios, Nvidia apostó por la libertad de los usuarios, Amazon tiró del ecosistema Prime. Google, en cambio, llegó con un ecosistema solo suyo, sin héroes propios, y sin saber a qué público venderle.
Publicidad: ¡ah, el gran no-show!
¿Y los anuncios masivos? De eso, nada. En medios tradicionales nunca vimos a Stadia. Ni un spot en la tele, ni anuncios en diarios, ni promociones con influencers grandes. Google confió en que su nombre y un par de tweets servirían. De hecho, el “plan de marketing” visible fue un tuit asegurando que llegarían “más juegos geniales a Stadia”, como si los gamers pusieran “creer o no creer en tuit” sobre la mesa. No hubo épicas campañas con famosos ni campañas de prensa: Google aplicó su máxima “si no anuncias, nadie lo recuerda”. Y resultó en exactamente eso: olvido masivo.
Como dijo un jugador: para Stadia los medios tradicionales fueron un “campo abandonado donde nadie plantó su bandera de Google” (literalmente, ni carteles ni un corte de revista). Era como lanzar un iPhone y que la gente no vea la TV hablando de él. Google prefería invertir en tecnología (datos dirían) antes que en publicidad, y el gamer casual se enteró casi de chiripa: escuchó “Stadia” cuando ya estaba desapareciendo. Resultado: Stadia jamás llegó a la primera plana de nada, salvo para anunciar su propia muerte.
Perspectivas: del gamer fracasado al usuario casual trompicado
Los gamers hardcore, que compran juegos full price y esperan gráficos de infarto, vieron con recelo a Stadia desde el inicio: “¿Quién va a soltar $60 y su WiFi por algo experimental?” Muchos se quedaron esperando, recordando la época previa en que Google era la reina del marketing (YouTube TV, Android…). Cuando Stadia falló en dar un motivo para que un “hardcore” pague doble, la decepción fue personal: “¡Me engañaron con un tráiler!” Decían con sorna.
El desarrollador tech, en cambio, lo veía venir: los coders y diseñadores sabían que Google reimaginaba productos todo el tiempo. Cerraron estudios propios en dos años y recortaron personal. Un insider lo resumió: hacían lanzamientos tipo “beta perpetua” y multiplataformas, algo incompatible con el rush habitual del gaming. Jade Raymond se fue sin contemplaciones y el resto de devs se subió a otros barcos. Para ellos, Stadia será siempre el proyecto fallido de Google donde “no entendieron los compromisos” y ahora ven cómo quienes confiaron pierden el acceso a sus juegos.
El usuario casual, que quizá solo quería jugar al FIFA en la tablet, contó otra historia: al principio fue curioso, pero luego pensó: “¿qué? ¿tengo que pagar por la suscripción y por cada juego? ¡Paso!”. Muchos vieron a Stadia como una oportunidad (¡jugar en el tele de la sala sin PS5!), pero Google le sirvió un menú a la carta demasiado caro. En sus palabras: “Creí que ponía $10 al mes y ya jugaba todo, pero ¡mierda! Cada juego 50€”. La única oferta gratis de Stadia era Destiny 2, nada más. Para un gamer ocasional acostumbrado a paquetes completos (Game Pass, PS+, etc.), esto fue un robo, no un streaming. El “espíritu casual” vio el futuro de Stadia como un pasadía ruin: sin contenido interesante, con pagos extra, y al final nada por ver.
Moraleja final
En pocas palabras, Google Stadia prometió una revolución y entregó un beta cerrado. Google incluso terminó devolviendo todos los pagos a los usuarios (juegos, mandos, todo) cuando cerró, como para que digamos “gracias por la lección, al menos no me estafaron del todo”.
Mirando al final, la broma es que Stadia al menos fue pionero en algo: adelantó el concepto para rivales que sí lo hicieron bien. Microsoft y NVIDIA vieron cómo integrar el streaming en ecosistemas consolidados. El juego en la nube no está muerto, solo Stadia se retira haciendo el ridículo. Al final, los gamers rieron (a veces con lágrimas) de esta serie truncada de Google. Sabemos que en Google habrá un rincón con todo el código fuente de Stadia etiquetado como “Experimento Fallido”. Ahora queda el meme final: recordar el día que Google nos vendió el paraíso gamer… y resultó ser una broma mal contada.

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